Les Echos d’Hurlevent



Histoires de joueurs : Quand WoW prend des allures de Meetic

Groupe d'amis WoWMise en valeur de la communauté ou envie de se montrer créateur de liens sociaux? Blizzard a lancé sur son site officiel européen une section “Histoires de joueurs“. Chacun est cordialement invité à raconter comment World of Warcraft a fait passer des liens du virtuel au réel. Histoires d’amour, d’amitié ou de famille y sont retranscrites sur une page façon vieux grimoire.

Au fil du temps, Blizzard Entertainment met de plus en plus en valeur les oeuvres de sa communauté. Citons entre autres l’indétrônable fan art du mardi et le programme de promotion des sites de fans démarré il y a peu.

Qu’il s’agisse d’une simple opération de séduction ou d’une prise de conscience profonde de la nécessité du dialogue, de l’échange et de la participation des groupes de joueurs dans la vie d’un jeu, les initiatives de Blizzard sont suffisamment marginales dans le monde des MMO pour être remarquées. Et les liens ainsi crées entre l’éditeur et la communauté pourront se révéler un excellent atout en faveur de World of Warcraft lors de l’arrivée sur le marché des prochains concurrents tels qu’Age of Conan ou Warhammer Age of Reckoning.


Commentaires

  1. 1 Youri says:

    Oui, il est sûr que Blizzard met plus l’accent sur l’aspect communautaire que sur le contenu du jeu en lui même. Il faut dire que la principale valeur ajoutée de Wow réside dans sa communauté…

    Posted Samedi, novembre 10, 2007, 6:51
  2. 2 Quentin says:

    Je pense que la “valeur ajoutée” de la plupart des MMORPG réside dans leur communauté, car le mécanisme des jeux eux-mêmes est quand même assez simpliste par rapport à des jeux “solo” ou qui ne sont pas “massivement online”. N’ayant jamais joué à Wow ni à un MMORPG depuis quelques années, je me trompe peut-être, mais j’ai toujours vu leur intérêt dans ce contact avec les autres joueurs. Alors c’est plutôt intelligent de la part de Blizzard de mettre cela en valeur. Mais les joueurs ne se débrouillent-ils pas suffisamment tous seuls pour cela ? :)

    Quant à l’aspect “meetic”, et ces joueurs qui sont plus là pour rechercher l’âme soeur (ou d’un soir) que pour participer au jeu, est-ce une dérive des MMORPG ou un de leurs intérêts ? ;)

    Posted Mercredi, novembre 14, 2007, 2:12
  3. 3 Quentin says:

    P.S. : il n’est pas possible d’éditer ses (mes !) commentaires ? Parce que je viens de me rendre compte que j’ai fait plein de fautes ! “autres jours” pour “autres joueurs” et “dérouillent” pour “débrouillent” ! Cela nuit à la compréhension tout de même :p.
    P.P.S. : blog en deuxième place sur google pour “blog hurlevent” … troisième page pour “blog world of warcraft” ;)

    Posted Jeudi, novembre 15, 2007, 7:18
  4. Je peux éditer moi-même les commentaires, mais je ne suis pas sûre qu’un visiteur puisse le faire, a fortiori non enregistré :/ Désolée :x

    Pour la valeur ajoutée du MMO, je dirais qu’elle fonctionne grâce à la communauté et non pas par la communauté. Les premiers MMO du type T4C ou UO étaient en effet plutôt pauvres au niveau du contenu, mais je trouve que des jeux comme Daoc ou WoW réussissent plutôt bien à exploiter leur contenu viable grâce à une communauté…. Actions en zone frontière et capture de territoire côté Daoc, raids en gros groupes ou en petit comité avec une tactique très précise et qui exige beaucoup de présence de chacun côté WoW. Quelque chose qui allie développement des mécanismes de jeu et habileté des joueurs en commun.

    Ce qui me frappe surtout dans la politique de Blibli, c’est le développement “offline”: tout ce qu’un joueur peut faire en rapport avec WoW sans être sur WoW.

    Pour l’aspect Meetic, dérive ou intérêt… je dirais…. un peu des deux mon général :) Bien vu!

    Posted Jeudi, novembre 15, 2007, 8:54
  5. 5 Quentin says:

    Il est vrai que Daoc (comme Wow, mais je connais mal le jeu) permet d’exploiter la communauté avec les actions dans les zones frontières. Aussi avec les guildes, mais là c’est déjà davantage la communauté qui s’organise elle-même. Cependant, à côté de cette part du jeu, toute la partie d’ascencion du personnage (tuer des monstres pour gagner de l’expérience… avec à la limite des quêtes… un peu…), qui est, au moins dans une certaine mesure, indispensable, serait très ennuyeuse sans la communauté. Même lorsque cela (tuer des monstres, faire des quêtes) se passe en groupe. Pour comparer avec un autre jeu de blizzard, on pouvait beaucoup s’amuser à Starcraft sans connaître les joueurs, sans même leur parler (même si c’est toujours mieux lorsqu’on appartenient à une guilde, qu’on retrouve les mêmes joueurs, etc.). A Daoc, beaucoup moins, même si les joueurs ont tendance à ne pas avouer cela immédiatement :). A Wow, je ne sais pas !

    Mais peut-être que ce que je dis traduit uniquement mon style de jeu. Arrivé un peu tard sur T4C, j’ai surtout joué à Daoc, mais ce qui m’intéressait le plus (outre le PvP), c’était le roleplaying, les guildes, les joueurs, bref, la communauté :). T4C ou UO m’auraient presque suffi en fait (l’idéal aurait été un serveur de Daoc “roleplay” francophone en réalité, mais bon :) ). Car pour ce qui est des quêtes etc., des jeux solo comme les Baldur’s gate et Morrowind étaient tout de même bien mieux faits ! Sans parler des jeux pas du tout “de rôle” mais fascinants, de stratégie ou de gestion … (online ou non, mais pas massivement en tout cas).

    Quoiqu’il en soit c’est une bonne idée de mettre la communauté en valeur :o). Est-ce que cela se manifeste aussi par une animation à dimension… “roleplay” ? :p

    C’est que (re)parler de tout cela me rend tout de même un peu nostalgique. ;)

    Quentin

    P.S. : visiteur non enregistré ? Comment cela ?! ;) Le blog me reconnait tellement qu’il me souhaite “welcome back Quentin” en me proposant de “leave a comment” !
    Et pour les erreurs que je t’avais signalées, tu ne les as pas éditées parce que tu les trouvais drôle ? Pour décrédibiliser mon message ? Par flemme ? :p

    Posted Vendredi, novembre 16, 2007, 3:31
  6. Le blog est plus intelligent que moi, alors :/ Je pensais que tu étais un utilisateur “non enregistré” parce que je ne peux pas cliquer sur ton nom. J’ai encore du chemin à faire pour comprendre Wordpress. Je corrige les fautes de suite. - par principe, j’essaie d’éditer le moins possible ce que les autres ont écrit.. sauf avec leur feu vert, bien sur.

    Je n’ai pas vraiment testé Morrowind, et je te crois volontiers quant aux autres productions Blizzard. J’ai par contre passé plusieurs heures sur des Baldur’s-Gate like, et j’avoue ne pas trouver le système de quête vraiment plus “évolué” que sur World of Warcraft. J’avais l’impression de faire un “porte-monstre-trésor”, certes très prenant au niveau du background, mais pas très vivant au niveau des quêtes, sans doute à cause du nombre restreint d’actions possibles pour un personnage, qui guident très fortement l’avancée de l’histoire (objets cliquables désignés par un changement de curseur, par exemple). Il y a un long récit qui se déroule tout de même en toile de fond, mais qui serait difficile à mettre en place dans un MMO tels qu’on les connaît actuellement.

    Quoi que, tu as raison, UO ou T4C se plaçaient sur un plan complètement différent parce qu’ils permettaient aux joueur d’agir sur leur univers, de créer des villes, des sociétés, etc. Les seuls projets de MMO qui ont tenté de recréer cette expérience sont morts dans l’oeuf :/

    Daoc, est cruellement vide sans les autres joueurs. C’est sans doute un choix de l’éditeur, et plus le temps passe, plus le jeu a évolué vers le PvP. WoW est à mon goût meilleur que Daoc au point de vue PvM : meilleure immersion dans les quêtes grâce aux missions en chaîne, exploration des diverses régions, alternance entre des instances à challenge et des parcours en zones ouvertes, animations lors de certaines étapes, etc. Un chouia plus évolué que “va tuer le monstre XXX” qui a conduit la majorité des joueurs de Daoc vers le PL. Mais c’est vrai que ce n’est pas non plus transcendantal.

    Par contre, j’ai eu l’occasion de jouer un tout petit peu à DDO lors de la béta (ADD online), et là, j’ai vu des choses vraiment surprenantes, comme une une fuite dans un souterrain qui s’écroule avec des flammes et des poursuivants… Par manque de temps et d’argent, je n’ai pas poussé les tests plus loin. J’avais l’impression qu’il y avait vraiment du nouveau. Curieusement, je n’ai pas l’impression que le jeu connaisse un succès fulgurant. Ca mérite une inspection un peu plus poussée.

    Le rôleplay, sur WoW…. C’est très particulier. J’ai du mal à considérer comme “rôleplay” un jeu qui permet des choses comme le transfert d’un personnage sur un autre serveur, leur renommage, les zones inter-serveurs des arènes etc. sans explication rôleplay - qui seraient très capilotractées. Je sais qu’il existe des serveurs soit disant dédiés au rôle, mais les retours que j’en ai eus n’étaient pas fantastiques.

    Cependant, Blizzard fait de gros efforts pour donner une dimension vivante à son univers par des éléments stimulants pour le rôle, comme les différentes animations périodiques (Saintsaint, Noël, costumes spéciaux, etc.) et les nombreux PNJs présents uniquement pour donner de la couleur… et les joueurs marchent!

    Est-ce du roleplay ou juste de l’accroche marketing?

    Marie Amélie

    Posted Vendredi, novembre 16, 2007, 4:10
  7. 7 Quentin says:

    En somme, le “RPG” se heurte aux contraintes de l’informatique et à celles des milliers de joueurs lorsqu’il devient “MMO”RPG. Cela restreint beaucoup les champs du possible… ce qui était justement le grand plaisir des jeux de rôles : pouvoir absolument TOUT faire. J’ai justement joué à vampire (le jeu de rôle papier, avec de vrais gens autour d’une table ;) ) hier soir, et au bout de quelques secondes de jeu, le scénario était déjà complétement fichu à cause d’enchaînements de jets désastreux qui ont entraîné des échecs critiques en série : impossibilité de se réveiller pour empêcher un incendie, fuite devant le feu en ordre dispersé, frénésie qui nous a fait attaquer les pompiers involontairement, puis embarquement au comissariat pour une enquête de routine sur l’incendie, mais qui s’est vite compliquée lorsqu’on s’est souvenu que l’un d’entre nous n’avait pas de reflet (donc était invisible sur les caméras, le miroir sans teint, etc.), et qui a failli être réparé lorsque nous avons utilisé nos pouvoir pour remodeler les souvenirs des flics… ce qui a marché pour tous sauf pour l’inspecteur principal :p.
    Et tout cela au grand plaisir des joueurs et du maître du jeu, alors que l’on s’éloignait de plus en plus du scénar prévu (et que nous avons finalement rattrappé grâce à grand talent du MJ et sans même que l’on s’en rende compte :) ).

    Tout cela est très simple, mais à peu près impossible en l’absence de MJ. Pourtant, sur T4C, il y avait des animateurs qui remplissaient à peu près ce rôle, c’était bien. Loin d’un simple effet marketing (j’imagine mal les orcs en habits rouges et blancs et avec une fausse barbe pour les animations “Noël” de Wow :-/ ). Mais il y a tout de même les contraintes numériques, qui empêchent les joueurs de réaliser des tas de petites idées tordues. Casser une chaise pour en faire des pieux, jouer un personnage sourd et muet, sentir l’odeur du feu… des détails très simples difficiles à “numériser”. Apparemment plus les jeux progressent et plus ils essayent de tendre vers cela (avec Morrowind, dans lequel pratiquement tous les objets sont “clicables”, déplaçables, etc. … ou avec DDO par exemple) mais ce ne sera jamais l’égal de l’imagination débridée totalement libre (parfois dépassant les limites mêmes du réalisme) des jeux papier, qui permet de combiner la rigidité du scénario et la liberté totale.

    Du coup, sans trop le vouloir, je reviens un peu à mon point de départ : je vois vraiment l’intérêt des MMORPG dans les autres joueurs, et presque uniquement dans cela.
    L’autre avantage est celui du nombre : des actions joueur contre joueur à 100 contre 100 (ou bien plus encore). Mais sans action sur l’univers comme dans UO ou T4C, c’est un peu comme si ce potentiel se perdait, de mon point de vue. Cela transforme Daoc (et Wow ?) plus en un counter-strike géant qu’en un univers aux milliers de rôles, dont chacun est tenu par un joueur différent, et qui vit ensemble une grande aventure épique.
    C’est mon point de vue du moment mais comme pour le reste, je me trompe peut-être !

    J’avais entendu que Wow était bien plus intéressant que Daoc dans le PvM et pour le système de quêtes. Mais aussi qu’il perdait tout l’aspect RP que Daoc avait développé. J’aurais du mal pour ma part à jouer à un MMORPG sans le roleplay, je ne crois pas que je m’y amuserait beaucoup… question de style de jeu :).

    Je suis néanmoins curieux de savoir où se situent les GN par rapport à tout cela, puisque j’ai cru comprendre que tu en organisais. Car je suppose qu’il y a plus de contraintes que pour les jeux de rôle papier… mais plus de possibilité grâce au nombre de joueurs ? Ou le principal avantage est de jouer réellement les actions plutôt que de les décrire et de lancer les dés ?

    Quentin

    P.S. : Apparemment, de nous jours (huhu cela ne me rajeunit pas :p) on dit juste MMO, et pas MMORPG… à cause de l’absence de “RP” ? ;) Ou par souci de faciliter l’écriture et surtout la prononciation ? :) ([mo] plutôt que de devoir épeler toutes les lettres, ou de prononcer [morg] … ou alors on épelle M-M-O ? :). Il faut bien qu’un vieux routard se tienne au courant ;o)

    Posted Dimanche, novembre 18, 2007, 4:43
  8. 8 Quentin says:

    nouveau PS : pardonne-moi pour les messages de plus en plus long ! C’est juste que dans le cadre pour écrire, cela a l’air court… et c’est juste après qu’on se rend compte qu’on a écrit un pavé :p.

    Posted Dimanche, novembre 18, 2007, 4:44
  9. 9 Pierro says:

    A quand tes jolis dessins dans la rubrique “Fan art du mardi”?)

    Posted Lundi, novembre 19, 2007, 4:02
  10. @ Pierro: J’ai pas été prise pour le Fan art du mardi :/ Par contre, je pourrais mettre des comics ici …. :D

    @ Quentin:
    Absolument d’accord sur les questions d’interaction avec les éléments extérieurs. C’est exactement ce qui nous manque pour une vraie immersion dans le rôle.

    Par contre, pour le plaisir que j’ai en me connectant à World of Warcraft, je n’ai pas l’impression qu’il se limite à la communauté. C’est peut-être peu évident à formuler, mais la beauté des paysages, le travail de cohérence sur certaines quêtes, certaines ambiances, la recherche du détail sur plusieurs PNJs, la minutie de nombreux décors contribuent pour moi non à l’identification à mon personnage mais restent extrêmement “séduisants”, à l’extrême opposé de ce que je pouvais ressentir en jouant à Daoc.

    J’ajouterais que la qualité hélas médiocre du PvP de WoW est bien loin d’en faire un Counter Strike-like. La majorité de la communauté reste pour d’autres raisons… Peut être parce que WoW reste le MMO (je raccourcis parce qu’en effet, je trouve MMORPG long et encore plus étrange pour les néophytes :D) le plus accessible au grand public, et celui qui a incontestablement bénéficié et bénéficie encore du meilleur accompagnement de l’éditeur.

    J’approuve donc complètement ce que t’on dit ceux qui ont comparé WoW et Daoc: perte du rôleplay (et du PvP, snif!) mais bien meilleur PvM. J’ajouterais: univers plus beau, plus riche, plus “achevé”. Mais effectivement, ce n’est pas un jeu que je recommanderais aux amateurs de rôle.

    Pour le GN, je le situerais complètement en dehors de tout ça. Bien sûr, un MMO peut constituer une source d’inspiration pour des quêtes ou des intrigues en GN, mais les aspects rôle, enquête et théâtre font l’essentiel d’un grandeur nature. Il y a un vrai investissement dans le personnage mais d’une manière liée à ce que tu es dans la vie de tous les jours (dur de faire jouer une frêle princesse par un solide gaillard d’un mètre quatre-vingt) :D

    Sans compter qu’en GN, comme tu le disais au début de ton post et comme en JDR papier, tout est permis -ou presque. La grande différence par rapport au papier est effectivement selon moi dans le fait que le hasard n’influe pratiquement pas (exit les dés!), plus la valeur de la mise en scène, des costumes, etc. Ainsi qu’évidemment le nombre de joueur et donc la conception des intrigues : plein de pistes sont semées, aux joueurs de les suivre ou non et de faire ce qu’ils veulent des éléments qu’ils ont entre les mains, sans que les organisateurs n’aient à suivre le déroulement des quêtes de chacun.

    Même si finalement j’ai eu la chance de naviguer entre trois univers et qu’ils ont des points de contact grâce aux backgrounds utilisés, entre JDR papier, MMO et Grandeur Nature, je n’ai pas l’impression d’avoir le même genre d’ambiance dans chacune des trois activités… et, d’ailleurs, cela se reflète assez fortement dans les moyennes d’âge des joueurs, la population GNistique accusant facilement dix ans de plus que celle des gamers.

    (Woah, quelle discussion! Plus qu’à rajouter un forum sur le blog, non? :D)

    PS: Aucun problème pour la longueur des messages :D C’est d’autant plus excusable quand on évoque une belle partie de Vampire …..

    Posted Mardi, novembre 20, 2007, 11:46
  11. 11 Quentin says:

    Tu ne trouvais pas Daoc “séduisant” ? J’ai toujours adoré me promener dans Hibernia et visiter le monde :). Qui nous semblait drôlement grand à l’époque !
    A part cela, je peux assez bien concevoir les raisons que tu décries et qui font apprécier Wow en dépit de ses défauts. “Assez” bien ;).

    Pour les GN, c’est stupide mais je ne m’étais pas vraiment rendu compte qu’on était pas mal limité au niveau du rôle que l’on pouvait interpréter… et qu’il me serait par exemple tout simplement impossible de jouer une fille (malgré mes cheveux longs!), ce que je fais une fois sur deux à vampire ! ou bien une race assez petite (nain, hobbits, gnomes), ce que j’aime bien faire à D&D. Cela limite un peu le rôle, mais il y a d’autres avantages, que décris. Je ne savais pas qu’il y avait une liberté équivalente au Jdr papier, je pensais que c’était un peu plus encadré, en raison du nombre de joueurs entre autres. Donc tant mieux si ce n’est pas le cas ! :)

    Enfin je dérive un peu, ce qui trahit le fait que je suis un vétéran des forums mais un néophyte des blogs … :-§

    Posted Vendredi, novembre 23, 2007, 3:42
  12. J’ai trouvé Daoc séduisant un temps, mais je pense qu’au bout de presque cinq ans, j’avais fait le tour de l’aspect découverte du jeu.

    Disons que la limite en GN est … la détérioration du matériel fourni et la solidité des autres joueurs :p On ne va pas “vraiment” casser un tabouret sur la tête de quelqu’un, mais on peut tout à fait faire le geste et décréter le meuble cassé par la suite.

    Encore une fois, pas de problème pour la longueur (.. Je suis aussi une forumeuse aguerrie mais blogueuse novice, je serais mal placée pour les critiques ^^).

    Posted Samedi, novembre 24, 2007, 11:43

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